Destiny 2 Spire of the Watcher Dungeon Guide
En saison de Seraph, Bungie a lancé son deuxième donjon, Spire of the Watcher, pour Destiny 2 Year 5. Cette saison se concentre sur les bunkers secrets et la technologie de l'âge d'or, faisant de ce donjon Mars un cadre parfait. Pour accéder à la flèche du donjon Watcher, rendez-vous à Ikora à la tour et ramassez la quête d'Ares Desperado. Le premier objectif est de compléter le donjon. Chargez dans le donjon depuis l'emplacement de Mars dans le monde du trône de Savathuns. La flèche de la puissance recommandée de l'observateur est de 1570 sur la normale, ou 1610 avec des modificateurs supplémentaires sur la difficulté maître. Le jeu vous déposera dans un endroit appelé l'analyse chronoscopique Ishtar, mais vous devez vous frayer un chemin à côté de la falaise en suivant le grand cordon électrique jaune. Une fois que vous arrivez dans la zone du mécanisme d'entrée, tirez sur le gobelin solitaire ou entrez dans la zone de combat pour déclencher le reste du vex pour frayer-l'effusion de la zone sont des conduits à blindage vide, des harpies, des gobelins, ainsi que quatre cyclopes assis au sommet du sommet du canal falaises.
- Salle 1
- Salle 2
- Salle 3
- Salle 4
- nœuds centraux
- Bridge 1
- Bridge 2
- Bridge 3
- Bridge 4
- Confinement de pile
- Heres Comment atteindre la phase de dommage du patron Persys:
- En bref, les étapes sont:
- Mécanicien de donjon d'entrée
- Puzzle de saut à pare-feu du réacteur
- première rencontre-ascension de la flèche
- SILENCE LE BOSS DE SIREN
- Portes de pile-pile de pile
- Persys, Primordial Ruin Final Boss Fight
- Ascend the Spire Part 1
- Ascend the Spire Part 2
- Ascend the Spire Part 3
Mécanicien de donjon d'entrée
Comme une personne comprend le mécanicien, les autres peuvent aider à éliminer les ennemis. Les ennemis apparaîtront constamment, et l'un des cyclopes peut revenir même après avoir été vaincu. Vaincre un Minotaur laisse tomber un grand buff d'arc circulaire appelé arctrican qui dure 30 secondes. En utilisant ce buff, vous devrez tirer les nœuds en forme de diamant et suivre le cordon jaune, en tirant des nœuds supplémentaires que vous rencontrez en cours de route et en terminant le circuit. Au centre de la carte, par l'entrée au sol pour la flèche, il y a quatre nœuds de point de terminaison. Gardez à l'esprit que lorsque vous connectez les nœuds dans l'ordre, le cordon devient bleu, mais si ce n'est pas le cas, vous en avez peut-être sauté un ou commencer au mauvais nœud. La prise de vue des nœuds corrects ajoute quelques secondes à votre buff arctricien, donc si vous êtes assez rapide, vous pouvez passer à travers la plupart ou la totalité des nœuds. Dans le cas où vous auriez besoin d'un autre buff, les minotaures se reproduisent plusieurs fois. Pour les cordons jaunes, vous n'avez pas à vous soucier de les faire dans un délai ou dans un seul buff. Une fois que vous tournerez les cordons bleu, ils resteront bleus, alors prenez votre temps avec. N'oubliez pas pour cette partie: le premier nœud a une petite flèche pointant dans le sens du cordon et n'a qu'un fil attaché.
Salle 1
La première pièce a cinq nœuds et le dernier cordon se connecte au centre. Face à la flèche, la salle 1 est la plus proche de vous sur le côté droit. Il devrait y avoir un trou dans les planches à l'intérieur de la pièce. Sautez et tirez le nœud de forme du diamant pour démarrer le mécanicien de cette pièce. Tout ce que vous avez à faire à partir d'ici est de suivre le cordon électrique jaune à chaque nœud et de le tirer avec le buff arctrican. Il y a trois autres à l'intérieur de la salle 1 et un à l'extérieur de la pièce. Allez au centre de la zone et connectez le circuit au nœud inférieur droit.
Salle 2
La salle 2 est à côté de la salle 1, toujours sur le côté droit de la carte. Le premier nœud est à l'arrière de la zone, attaché au côté du bâtiment. De là, allez sur le toit de la salle 1, puis suivez le cordon dans un petit laboratoire sur le toit de la pièce 2. Enfin, connectez le circuit au nœud supérieur droit par la porte.
Salle 3
Cette pièce est en face de la salle 2 et dispose d'un tunnel qui se connecte à un grand générateur. Le premier nœud pour la salle 3 est là. La tête de retour dans la pièce et tirez sur celle à gauche, celle à l'extérieur et une autre pièce à l'intérieur 3. Ensuite, au centre, tirez le nœud en bas gauche pour compléter le circuit de cette pièce.
Salle 4
Le nœud de départ est au-dessus de la salle 4, à l'intérieur d'une pièce beaucoup plus petite. Ensuite, sortez de la pièce et traversez le pont, le deuxième nœud doit être directement à côté de vous. Sautez vers le bas et le troisième nœud est directement en dessous du second. Les deux autres nœuds sont également sur le toit de la salle 3. Enfin, avec votre buff arctrican, tirez le nœud restant au centre pour ouvrir l'entrée de la flèche.
nœuds centraux
Puzzle de saut à pare-feu du réacteur
Vous allez rencontrer beaucoup de portes verrouillées qui ne s'ouvrent pas, vous exigeant de trouver un autre moyen. Glissez vers le bas de l'entrée, puis sautez sur la passerelle au-dessus et à travers l'évent jaune. Vous arriverez dans un couloir avec des lumières rouges et blanches, descendez le deuxième trou éclairé en rouge pour entrer dans le pare-feu du réacteur. Dans la pièce, montez le podium au-dessus et dirigez-vous de l'autre côté. Ici, les hydras d'incarcérateur, les gobelins, les hobgoblins et les harpies apparaîtront; Garder une arme à longue portée sera bénéfique car les ennemis distants peuvent devenir une nuisance. Il n'y a nulle part ailleurs pour aller ici en plus de sauter sur les podiums et les structures suspendues, donc il est facile de trouver votre chemin. Cependant, lorsque vous arrivez au dernier pont, cela peut sembler une impasse, mais il y a une plate-forme de plus derrière le grand pilier. Descendre et vaincre les ennemis et monter l'ascenseur. Une fois jeté dans la salle de laboratoire informatique depuis l'ascenseur, dirigez-vous de l'autre côté et montez le lifting cassé.
En arrivant à Ares Spire, placez un drapeau de rallye. Sautez sur la passerelle sur le côté du bâtiment et montez jusqu'à la première rencontre de ce donjon.
première rencontre-ascension de la flèche
Ascend the Spire Part 1
Il y a beaucoup de nœuds pour se connecter-un mécanicien répétitif dans tout le donjon. Vaincre le seul conduit Minotaure pour le buff arctricien et commencer le mécanicien.
Il y a deux nœuds de départ (le nœud de départ montre toujours une petite flèche dans le sens du cordon) par le conduit Minotaure, vous devrez donc connecter deux cordons de circuit séparés d'ici au côté opposé-il y a six nœuds de chaque côté , y compris le début et les fins. N'oubliez pas qu'il ne faut qu'un seul coup pour activer un nœud, vous pouvez sprinter à travers cette section-les armes à portée longue et à moyenne portée fonctionnent mieux. La connexion des nœuds ici est assez simple car il vous suffit de suivre un seul cordon sur des côtés séparés-ils ne s'entrelacent pas. Même dans cette petite zone, les ennemis apparaîtront et le saut peut devenir délicat. Après avoir terminé les nœuds, montez l'ascenseur de la partie 2.
Ascend the Spire Part 2
Plus de nœuds! Les nœuds fixes sont à l'intérieur d'un petit couloir avec des impulsions électriques qui infligent des dégâts, alors évitez l'électricité et tirez les nœuds de départ à l'intérieur. Semblable à la partie 1, il vous suffit de suivre un seul cordon à la fois du côté opposé et de terminer le circuit. Sautez sur les panneaux solaires pour accéder aux nœuds d'extrémité. De plus, chaque côté aura cinq nœuds. Rendez-vous vers le haut de l'ascenseur pour la partie 3 de Ascend the Spire.
Ascend the Spire Part 3
C'est un peu plus compliqué cette fois depuis que les cordons s'entrelacent. Cette plate-forme est en forme de diamant, ce qui signifie que les nœuds de départ sont à des points séparés-l'un commence à gauche et l'autre sur le côté droit, mais les deux circuits se terminent au même endroit. Fondamentalement, à partir du nœud de départ, vous exécutez les trois quarts du chemin autour de la structure pour arriver à la fin. Vous atteindrez un point où deux cordons se croisent, mais voici un moyen facile de se rappeler où aller: À partir du nœud de départ, si votre cordon fonctionne en haut, puis à partir de l'intersection, il s'étendra en bas. À partir du nœud de départ, si votre cordon fonctionne en bas, puis à partir de l'intersection, il s'étendra en haut. En terminant Ascend the Spire vous récompensera avec un coffre. Les récompenses de donjon pour ce niveau sont la mitrailleuse Horizon Terminus, le fusil Scout à bras long, le septième fusil de carabine séraphier et l'armure personnalisée TM-EARP. Sautez l'arbre et sur la passerelle. Ouvrez la fenêtre et sautez à la rencontre suivante.
SILENCE LE BOSS DE SIREN
Ce combat vous oblige à terminer le mécanicien de circuit. Le boss géant de Harpy, les gobelins, les harpies et les minotaures de conduits apparaîtront tout au long du combat. Il y a quatre nœuds de départ au centre de la carte. Lorsque vous obtenez des arctriciens du Minotaure, tirez sur les quatre nœuds de départ pour vous faciliter les choses et vos coéquipiers. Vous devrez connecter quatre circuits, heureusement, ne chevauchez pas. La carte a des ponts étiquetés un à quatre, et chaque cordon commence au centre et se termine au bord du pont par la tige de carburant. Tout au long de la rencontre, les gobelins apparaîtront avec les minotaures de conduits, et de manière ennuyeuse, plusieurs harpies apparaîtront dans l'air entre les ponts.
Bridge 1
Pour le pont 1, le nœud de départ est au centre. Il y a deux nœuds au niveau inférieur de la plate-forme carrée. Ensuite, un nœud est sur le côté droit du pont, et le suivant est à gauche du pont. Le dernier est par la tige de carburant.
Bridge 2
Pour le pont 2, le nœud de départ est au centre. Il y a deux nœuds au niveau inférieur de la plate-forme carrée, un nœud est sous le pont, et le suivant est sur le côté droit du pont. Le dernier est par la tige de carburant.
Bridge 3
Pour le pont 3, le nœud de départ est au centre, mais tous les autres nœuds sont sur le pont. Il y a un à l'intérieur du pont, puis un sur le dessus et les deux suivants se font face à l'intérieur du pont. Le dernier est par la tige de carburant.
Bridge 4
Pour le pont 4, le nœud de départ est au centre. Il y a deux nœuds au niveau inférieur de la plate-forme carrée, un nœud est sur le côté droit du pont, et le suivant est sur le côté gauche du pont. Le dernier est à nouveau près de la tige de carburant.
La connexion des quatre circuits commence la phase de dégâts sur Akelous, le courant de sirènes. L'équipe doit se rassembler sur la tige de carburant du dernier circuit connecté pour la phase de dommage. Par exemple, si vous avez connecté le circuit pour la dernière fois au Bridge 3, l'équipe devrait s'y rencontrer. Akelous viendra directement vers vous et ouvrira sa coquille. La coquille aura plusieurs taches brillantes, tirez-les toutes aussi rapidement que vous pouvez-plutôt avec un mitrailleur-pour retirer son bouclier. Après que Akelous soit devenu vulnérable, infligez des dégâts au boss en tirant sur son centre brillant. Les fusils de fusion linéaires fonctionnent très bien ici, mais vous pouvez également utiliser un lance-roquettes. Les dégâts se déroulent rapidement, ce qui rend les supers à distance et le puits d'éclat efficace. Dans chaque phase de dégâts, Akelous dérivera vers le centre de la carte, alors gardez votre poteau près du centre du pont lors des dégâts. Avertissement! Lorsque Akelous surface son bouclier et vous souffle, le saut peut vous faire perdre le contrôle et tomber. Si vous êtes au centre du pont, vous serez repoussé, mais pas si loin que vous tomberez. Répétez les étapes pour vaincre Akelous. La réalisation de cette rencontre peut récompenser la mitrailleuse Terminus Horizon, le septième canon de la main de l'officier de séraphe et l'armure personnalisée TM-EARP. Du centre, descendez dans la pile de cellules Pillory-0.
Portes de pile-pile de pile
Les cordons ici sont rouges, ce qui signifie que ce sont des circuits chronométrés. Avec l'arctrican buff, tirez rapidement sur les nœuds dans n'importe quel ordre-tous les cinq nœuds sont visibles du rez-de-chaussée. Descendez soigneusement à travers les lames du ventilateur, puis tirez sur l'ensemble suivant de nœuds de cordon rouge.
Confinement de pile
Déposez-vous dans le confinement de la pile et vaincre les ennemis. Retirez l'incarcérateur Hydra, saisissez le buff arctricien des minotaures et tirez sur les nœuds de cordon rouge-la pièce a quatre murs, chacun avec un nœud. Éviter les impulsions électriques au centre, tirez le nœud final au centre. Enfin, descendez dans le noyau du réacteur Seraph pour le combat de boss final.
Persys, Primordial Ruin Final Boss Fight
Le combat de boss nécessite des circuits de cordon rouge et jaune. De plus, dans un si petit espace, il est sage d'être constamment en mouvement même si vous ne tirez pas sur les nœuds. Les ennemis apparaîtront constamment, ce qui rend difficile de se tenir au même endroit-les lanceurs de la Grenade peuvent aider contre ces groupes d'ennemis. De plus, la résistance aux dégâts vide et les mods d'amortisseur communes peuvent aider à les dégâts entrants tout au long du combat de boss.
Heres Comment atteindre la phase de dommage du patron Persys:
Tout d'abord, vous devrez prendre soin des ennemis, qui incluent des gobelins, des harpies explosives, deux hydras d'incarcérateur et le boss immunitaire seront sur votre queue. Vaincre les Hydras ouvre les portes de l'autre côté et engendre les Minotaures de conduits. Avec l'arctricien, tirez d'abord les nœuds de cordon rouge. Il y en a quatre sur les piliers et un au-dessus de la grande porte. Ensuite, trouvez les deux nœuds jaunes ouverts. Les nœuds de départ pour les cordons jaunes sont derrière les piliers avec les nœuds de cordon rouge. Suivez chaque ligne pour compléter le circuit dans l'un des quatre nœuds d'extrémité à l'intérieur de la salle du réacteur. Après avoir terminé deux circuits de cordon jaune, un message en bas à gauche de votre écran dira: Reactor Core Purge-Armed. Réacteur Chambre d'isolement actif. Prenez couvert. Lorsque vous recevez ce message, une alarme sonnera. L'alarme signale pour retourner dans la pièce avec les cordons rouges et attendre que les nœuds de cordon rouge s'ouvrent à nouveau. Dès que les nœuds de cordon rouge s'ouvrent, tirez-les. Le message en bas à gauche vous dira que Persys est vulnérable. Cependant, si vous recevez un message qui dit: «La chambre d'isolement des réacteurs s'est désactivée», l'équipe a raté l'opportunité de phase de dégâts et doit refaire les étapes. Pour la phase de dégâts, rassemblez-vous au milieu de la salle du cordon rouge pour permettre une certaine distance entre l'équipe et le boss. Le point de dégâts de précision pour Persys est le petit centre brillant, qui peut être difficile à cibler. Vous pouvez appliquer la même méthode d'arme et de super dégâts de la rencontre Akelous précédente-en particulier les dommages causés par les fusils de fusion linéaires.
En bref, les étapes sont:
- Vaincre les hydras
- Obtenez des arctriciens du conduit Minotaurs
- Connectez rapidement les nœuds de cordon rouge
- Connectez les deux nœuds de cordon jaune
- Retournez dans la pièce initiale et attendez que les nœuds de cordon rouge s'ouvre à nouveau
- Rebonnectez rapidement les nœuds de cordon rouge
- faire des dégâts à Vulnerable Persys
- Répétez les étapes Les récompenses de donjon pour ce niveau sont l'une des récompenses de niveau précédent, la récompense de Limiminal Virgil, le lanceur de grenades Wilderflight et la hiérarchie de Besan EXotic Bow. Si vous avez besoin de plus d'activités saisonnières à faire après le donjon, trouvez des coffres d'ampli de résonance dans des puzzles de fréquence de remplacement ou complétez les champs de bataille de braquage.
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