Pourquoi les MMO modernes se sentent-ils si différents des Old School?
Ce que je vais dire va me faire ressembler à l'un de ces mmo à la vieille école qui est coincé dans le passé, mais il faut le dire, alors voilà. Les MMOS moderne modernes ne ressentent tout simplement pas la même chose que les MMO à l'ancienne. Écoutez-moi avant de porter un jugement, cependant. Je ne suggère pas que les MMO à la vieille école sont meilleurs que les MMO modernes. Je ne dis pas que le ciblage de l'onglet est meilleur que le combat basé sur l'action, ou que la Sainte Trinité d'un réservoir, un DPS et un guérisseur font une meilleure fête qu'un groupe de personnages autosuffisants.
- Les MMO modernes sont plus faciles (mais pas vraiment)
- Les MMO modernes manquent d'individualité
- Les MMO modernes ont un nivellement plus rapide
- MMOS moderne Backload the Grind
- Le mystère est parti des MMO modernes
- Les MMO modernes manquent de communauté
Non, ces différences existent presque aussi longtemps que le genre MMO lui-même. Je parle de la vue d'ensemble ici. Je dis qu'il y a eu un changement au cœur du genre qui donne aux titres les plus modernes une sensation complètement différente de celle des MMO plus âgés. Il y a eu des changements fondamentaux dans la façon dont les MMO sont conçus et consommés. Des changements qui ont transformé les joueurs dédiés qui resteraient avec un MMO pendant des années en un groupe transitoire qui saute d'un MMO à l'autre en quelques semaines.
Les MMO modernes sont plus faciles (mais pas vraiment)
Vous souvenez-vous des courses de cadavre? Je le fais. Que diriez-vous d'avoir à traverser plusieurs zones pour se rendre à destination au lieu de simplement se téléporter d'une ville à l'autre? Heck, il fut un temps où avoir une carte dans le cadre de l'interface utilisateur était inconnu. Ce que je veux ici, c'est que les MMO à l'ancienne étaient tellement plus hardcore que le mode facile que les développeurs intègrent dans les MMO d'aujourd'hui. Pas!
La prétendre que les MMO modernes sont plus faciles que les titres à l'ancienne est un peu impropre. Avouons-le - les MMO à la vieille école n'étaient pas vraiment difficiles. Ces courses de cadavre n'étaient pas hardcore. Vous êtes juste retourné à l'endroit où vous étiez mort, vous avez rassemblé vos affaires, et l'avez bien en queue avant que les foules ne puissent vous tuer à nouveau. C'était encore plus facile dans les MMO où vous êtes resté mort jusqu'à ce que vous ayez ramassé vos affaires.
La suppression de ces mécanismes archaïques n'a pas facilité les MMO, cela les rend plus pratiques à jouer. La difficulté était juste une illusion qui a joué de votre peur de mourir immédiatement, même si le premier décès aurait pu être évité si vous aviez fait attention en premier lieu. Ce n'est pas comme si des courses de cadavre vous ont rendu plus sage ou un meilleur joueur; J'aurais déjà dû apprendre cette leçon de la mort initiale.
En fin de compte, cette course de cadavre n'était qu'un puits de temps qui vous a pénalisé pour vos actions négligentes. Maintenant, lorsque vous mourrez, vous ressuscitez avec tout votre équipement intact et pouvez immédiatement reculer et recommencer l'aventure. Vous n'avez rien sauté, sauf la tâche banale et répétitive de récupérer votre corps. Ce n'est pas plus facile, c'est juste plus pratique.
On peut en dire autant de l'amélioration de la qualité de vie des interfaces utilisateur modernes. Par exemple, avoir une carte ne facilite pas la recherche d'un point d'intérêt qu'auparavant. Les PNJ vous ont toujours donné suffisamment d'informations pour trouver ce que vous recherchiez. Il vous a peut-être fallu un peu plus longtemps pour trouver ce trou dans le sol où le trésor est enterré, mais ce n'était jamais difficile. Et si un PNJ vous avait dit de vous diriger vers le nord et de tuer 10 loups, ce n'est pas comme si vous deviez retrouver ces loups. Vous venez de vous diriger vers le nord jusqu'à ce que vous voyiez des loups sur votre chemin et que vous ayez commencé à les tuer.
Alors, les MMO modernes sont-ils réellement plus faciles? Non, mais ils sont bien plus pratiques.
Les MMO modernes manquent d'individualité
À l'époque, chaque MMO avait sa propre sensation unique. EverQuest était différent de l'anarchie en ligne. Maplestory a joué différemment de World of Warcraft. Et chaque jeu avait une base de joueurs dédiée qui lui a été attirée en raison de son individualité.
Une partie de cette individualité a été perdue pendant l'ère des clones WOW alors que le capitalisme s'est emparé du genre. L'innovation a ralenti alors que les développeurs et les éditeurs ont essayé de créer le tueur de wow, et au lieu d'alimenter les bénéfices, cela n'a fait qu'éloigner les développeurs de prendre des risques dans le genre MMO.
Au cours des dernières années, il y a eu une sorte de résurgence des nouveaux MMO, mais le manque d'individualité n'a fait qu'empirer en raison du passage à l'échelle de l'industrie des moteurs de jeu propriétaires à des outils tiers comme l'unité et le moteur irréel. Les actifs d'art, les animations de personnages et l'audio ne sont peut-être pas exactement les mêmes, car chaque développeur ajoutera ses propres actifs, mais il y a suffisamment de trucs génériques pour que vous ne puissiez pas vous empêcher de remarquer les similitudes d'un MMO à l'autre.
Avec l'esthétique et les mécanismes de jeu copiés d'un jeu à l'autre, il n'est pas surprenant que les joueurs ne se sentent plus connectés à un titre sur les autres. Il est facile de passer d'un jeu à l'autre, de se précipiter dans le contenu ou de fumer après quelques heures, car un nouveau jeu n'a rien de nouveau à offrir.
Les MMO modernes ont un nivellement plus rapide
Il ne fait aucun doute que le nivellement a pris plus de temps dans les MMO de la vieille école que dans les offres modernes. Les premiers niveaux vous ont toujours été lancés sur un rythme accéléré pour vous aider à déverrouiller quelques-unes des compétences de votre personnage, mais après cinq ou dix niveaux, les choses ont commencé à s'étendre.
Tout au long du processus de mise à niveau, vous êtes devenu votre personnage. Vous avez acquis des compétences à un rythme régulier et vous avez compris comment les tisser dans votre rotation de combat. La puissance de votre personnage a également lentement augmenté, à la fois grâce à des augmentations de statistiques inhérentes et à la progression des engrenages. Ces augmentations ont été réalisées par les nombres flottants en constante augmentation qui ont volé vos ennemis alors que vous les endommagiez ou vos alliés pendant que vous jetez des guérison.
Les MMO modernes ont accéléré tout le processus. La ruée vers le niveau initial est doublée, peut-être même triplée, avant que les gains d'expérience ne soient enroulés et le nivellement ralentit. Dans Elyon de l’année dernière, j’avais atteint le niveau 20 au moment où la mission du tutoriel était terminée. C'est un peu moins que la moitié du plafond de niveau de fin de partie de 45 ans.
Cela peut ne pas sembler être une énorme affaire. Les niveaux de caractère ne sont que des nombres subjectifs qui aident les joueurs à déterminer leur niveau de puissance général par rapport à d'autres personnages, non? Peut-être, mais c'est la vitesse accrue à laquelle vous gagnez du pouvoir qui est le problème. Donner aux joueurs l'accès aux capacités l'une après l'autre en succession rapide ne leur donne jamais la possibilité d'apprendre les nuances de leur caractère. Ils n'apprennent jamais quelles capacités sont situationnelles et lesquelles devraient être spammées dès qu'ils sont en recharge. Les joueurs frappent le contenu du jeu de fin avec des personnages inconnus, c'est comme donner des clés de 16 ans à une Ferrari - les choses vont devenir désordonnées.
MMOS moderne Backload the Grind
Les joueurs frappent le jeu de fin avec des personnages qu'ils ne savent pas comment contrôler, ce n'est que la moitié du problème. L'autre problème est la mouture. Vous connaissez la mouture, non? Ce sont les quêtes répétitives ou le meurtre de monstres que les développeurs ont mis dans un MMO pour vous faire jouer… et payer. Dans les matchs de la vieille école, une grande partie de la mouture a eu lieu pendant les niveaux du milieu d'un personnage. Les premiers niveaux vous ont donné suffisamment de précipitation pour vous pousser profondément dans les nombreuses heures qu'il faudrait pour développer votre personnage. Et comme cette ruée initiale a commencé à s'abaisser, vous avez persévéré à travers les derniers niveaux dont vous aviez besoin pour commencer à jouer au contenu du jeu final. Il y avait juste assez de carottes qui me balancent pour vous faire jouer pendant des mois.
Avec le nivellement plus rapide des MMO modernes, pratiquement toute la mouture est maintenant poussée au jeu de fin. Vous pensez peut-être: "Vous avez toujours dû moudre au jeu de fin." Et vous auriez raison.
Vous avez toujours dû moudre des quotidiens, des donjons et des raids. Cela en valait la peine. Vous aviez déjà investi une tonne de temps à améliorer votre personnage et, plus important encore, à investir dans leurs progrès. Vous aviez déjà passé des semaines ou des mois à construire votre pouvoir. Et maintenant, vous pouvez accéder aux punaises en laiton de tout cela et commencer la mouture finale pour obtenir tout votre meilleur en équipement à sous.
Maintenant, au lieu de développer lentement une résistance à la nature Grindy des MMO, vous frappez le jeu de fin avec un investissement minimal. Vous n'avez pas toutes vos réalisations précédentes pour vous faire avancer pour ce dernier niveau d'équipement. Et même si vous frappez le jeu de fin avec une sorte de résolution pour terminer la progression de votre personnage, vous êtes rapidement vaincu par le fait que vous ne broyez pas un seul ou deux mises à niveau. Vous commencez vraiment juste une mouture pleine d'amélioration marginale après une amélioration marginale.
Le mystère est parti des MMO modernes
La première fois que j'ai chargé EverQuest, je ne savais pas à quoi m'attendre. Ouais, je savais que c'était un monde fantastique et je prendrais des quêtes pendant que je montais. Au-delà de cela, cependant, le monde et ce qu'il contenait était un inconnu. Je me suis aventuré et j'ai appris au fur et à mesure. De temps en temps, je tombais sur quelqu'un qui avait joué plus que moi, et ils partageraient certaines de leurs connaissances, mais la grande majorité que j'ai apprise par moi-même.
Avec les matchs à l'ancienne, la plupart du jeu était un mystère jusqu'à ce que vous l'exenriez de première main. Si un ami ou vos camarades de guilde n'avaient pas dirigé de donjon, vous y entriez tous avec peu ou pas de savoir quoi faire. Au fur et à mesure que vous arriviez à chaque patron, vous devez le comprendre à la volée, apprenant pièce par morceau pendant que vous avez essuyé et redémarré. Une fois que votre guilde a su faire un donjon ou un raid, il a gardé ces connaissances proches du gilet. C'était presque un insigne d'honneur si vous connaissiez la mécanique d'un combat de boss spécifique.
Aujourd'hui, ce mystère a disparu. La seconde quelqu'un termine un nouveau donjon ou un nouveau raid, il y a une vidéo sur YouTube. Cela pourrait encore prendre quelques courses avant que votre groupe ne détermine les horaires exacts, mais ce frisson de tout comprendre par vous-même a disparu. Même si vous voulez aller à l'aveugle, bonne chance pour trouver un groupe complet où personne ne sait ce qui va se passer. Et de nombreux groupes abandonneront un joueur aléatoire s'ils les retiennent.
C’est encore pire quand un MMO oriental migre vers l’ouest. Lorsqu'un MMO oriental est amené à l'ouest, il s'agit généralement de plusieurs patchs derrière le jeu original. Quiconque est enthousiasmé par le prochain jeu aura déjà visité les vidéos de tous les donjons, lira les tenants et aboutissants de chaque classe AD Nauseam, et a déjà déjà sauté la courbe d'apprentissage.
Certains joueurs ont réussi à courir, connaissant déjà les moyens les plus rapides d'acquérir de l'expérience et de la richesse. Ils se réunissent plus rapidement que n'importe quel développeur qui ne s'attendait à ce que le plafonnement de niveau bien avant tout nouveau contenu devrait sortir.
Les MMO modernes manquent de communauté
Les joueurs de la vieille école sont toujours prompts à faire en sorte que quiconque écoutera les MMO de la vieille école est meilleure que les nouveaux titres. Cependant, si vous demandez à 100 joueurs de vieille école autoproclamés, ce qui les rend meilleurs et que vous obtiendrez probablement 100 réponses et souvent contradictoires. Il y a un point de discorde, cependant, qui est presque universel - les MMO modernes ne partagent pas le même sentiment de communauté qui a été trouvé dans les MMO plus âgés.
Voici une prise à chaud pour vous - bien que gratuits à jouer, les magasins de trésorerie, les microtransactions et le paiement pour gagner sont souvent attribués comme pour lesquels le sentiment de communauté dans les MMO a érodé, le jeu entre serveur et les méga serveurs sont les véritables coupables derrière le déclin de communauté dans le genre MMOS moderne.
Les serveurs plus grands et les files d'attente LFG Cross-Server rendent un jeu plus massif, mais peu de gens considèrent que rendre les populations de jeu trop grandes peut être un détracteur. Un plus grand bassin de joueurs facilite en effet un groupe de personnes pour parcourir un donjon ou deux. Pouvoir quelques donjons avec des personnes que vous ne reverrez plus jamais n'est pas la façon dont vous construisez une communauté.
Pour construire une communauté, les gens doivent avoir des contacts répétés. La première fois que j'ai rejoint une guilde, ce n'était pas à cause d'un chef de guilde qui m'envoie une invitation à l'aveugle ou quelqu'un qui spamme son message de recrutement de guilde en chat ouvert. C'était parce que je continuais à rencontrer les mêmes joueurs nuit après nuit. Certains de ces joueurs ont atterri sur mon ne jouent pas avec la liste, mais quelques-uns d'entre eux sont rapidement devenus des joueurs que je vérifierais à chaque fois que je me connectais. Après un petit moment, j'ai interrogé quelques-uns de ces joueurs sur leur guilde, et la prochaine chose Vous savez, j'ai été invité et faisais partie de leur communauté.
S'il y avait eu des files d'attente inter-serveur, il y a de fortes chances que je n'aurais jamais rejoint cette guilde. Et sans cette guilde, qui sait combien de temps j'aurais continué à jouer à ce jeu. Et c'est ce type d'histoire anecdotique qui résonne tout au long des jeux à la vieille école. Des histoires de joueurs qui se sont rencontrés à un point d'apparition dans Everquest et sont devenus amis pour la vie. Ce que vous n'entendez pas dans les MMO modernes, c'est comment une base de joueurs plus grande a gardé quelqu'un à jouer plus longtemps. Peu importe combien ou combien vous jouez, tôt ou tard, le contenu qu'un MMO a à offrir s'épuisera et deviendra périmé. Et sans une communauté d'amis pour vous faire revenir jour après jour, il est tout simplement trop facile de passer à l'un des centaines d'autres MMO à la recherche de quelque chose de nouveau.
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